오늘은 유니티 숙련주차 팀 프로젝트를 제출하고, 발표를 진행했다.
팀 프로젝트
1. Skull Soul4
2D 플랫포머 형식으로 로그라이크 게임 제작
2. 게임 스크린샷
3. 구현 사항
필수 구현
- 랜덤 던전 생성
- 캐릭터 조작
- 아이템 수집
- 몬스터 생성 및 AI
- 전투 시스템
- 피해와 체력 관리
- 보스 전투
- 퍼마데스 (Permadeath) 시스템
- 아티팩트 및 효과
선택 구현
- 캐릭터 특성 및 레벨업 시스템
- 사운드 및 음악
4. 시연 영상
https://www.youtube.com/watch?v=6V3pM7dl2x4
5. 깃허브 주소
https://github.com/JaeMinNa/RogueLike
오늘의 회고
전체적으로 좋은 피드백을 받아서 만족했다. 게임 영상 시연 부분을 최대한 줄이고 팀 프로젝 시, 구현했던 기능과 힘들었던 점에 대해서 발표를 한 것이 좋게 작용한 것 같다. 게임 랜덤 맵 생성 부분에서 쉽게 적용하기 위해 BFS 알고리즘을 사용했는데, 더욱 어려운 알고리즘 말고도 DFS 알고리즘을 사용하더라도 유저들이 쉽게 적응하지 못하게 더욱 복잡한 랜덤 맵을 생성할 수 있다는 피드백을 들었다. 사실 DFS와 BFS에 대해서는 더욱 공부가 필요한 부분 중 하나이기 때문에 이번 기회에 확실히 정리를 할 것이다. 프로젝트를 진행하면서 어려웠던 부분은 ScriptalbeObject과 코루틴 사용이었다. SO의 경우 강의를 듣고 이번에 처음 실제로 사용했는데 게임 플레이 중, 값이 변하게되면 게임 종료 후에도 다시 되돌아가지 않는 것을 처음 알게되었고, GameManager에서 초기값을 설정하는 것으로 해결했다. 또, 이때까지 StartCoroutine만 사용했었는데 StopCoroutine을 사용할 때, IEnumerator에 변수명을 정의하고 사용해야 제대로 작동하는 것을 알게되었다. 아직 코루틴 부분은 모르는 것이 많아서 더욱 공부가 필요한 것 같다. 이번 팀 프로젝트에서는 몇번의 팀 프로젝트 경험을 통해 확실히 처음보다 깃허브 사용이나 업무 분담에 대해서 서툴지 않게 잘 진행 했던 것 같다. 무엇보다 우리가 만든 게임을 플레이하면서 짧은 기간에 만든 것에 비해 생각보다 재미있다라는 것을 처음 느꼈고 크게 보람을 느꼈다.
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