1인 개발 78

Stack Neon 개발 6일차

트러블 슈팅1. 뒤끝 서버 안드로이드 연결유니티 에디터에서는 뒤끝 서버 연결이 잘 됐지만, 빌드 후, 안드로이드 휴대폰에서 테스트를 할 때는 뒤끝 서버가 연결되지 않았다. 그 이유에 대해서 하루 정도 찾아 본 결과, 유니티 버전에 문제가 있었다. 유니티 6버젼 부터는 빌드 옵션에 Application Entry Point가 추가되었는데, 프로젝트 신규 생성 시 기본 GameActivity 로 체크되며, 뒤끝은 기존 방식의 Activtiy를 진입점으로 설정하여 안드로이드 Java클래스를 사용해 GoogleHash값을 가져오도록 되어 있어 Activity가 선택되어야 해시키 조회 함수가 정상 동작한다고 한다. 그래서 이와 같이 빌드 옵션을 변경 후, 해결 할 수 있었다.  2. 휴대폰 해상도에 따라 벽 위치..

Stack Neon 개발 5일차

구현 내용1. 랭킹 구현  https://kkln2486.tistory.com/443 랭킹 구현1. 데이터 테이블 생성데이터 테이블에 있는 데이터를 비교하는 것이기 때문에 데이터 테이블을 생성하고 해당 데이터가 존재해야 한다. https://kkln2486.tistory.com/445 뒤끝 회원가입, 로그인, 데이kkln2486.tistory.com 이전에 사용했던 방법인 뒤끝 서버를 사용해요 랭킹을 구현했다. 게임오버가 되면 서버에 저장된 나의 랭킹스코어와 비교해서 점수가 더 높다면 서버의 랭킹스코어를 갱신한다. 그리고 나의 랭킹과 유저 랭킹을 불러오도록 구현했다.  회고이전 프로젝트에서 랭킹을 구현하는데 일주일이 넘는 시간이 걸렸는데, 구현 방법을 잘 기록해뒀기 때문에 빠르게 구현할 수 있었다. 오랜..

Stack Neon 개발 3일차

구현 내용1. 닉네임 설정 팝업  https://kkln2486.tistory.com/134 캐릭터 이름 입력창 만들기 (Input Field - TextMeshPro)using UnityEngine.UI; using TMPro; [SerializeField] TMP_Text text; [SerializeField] TMP_InputField inputField; [SerializeField] GameObject gameStartPanel; // 매개변수는 string만 사용 가능 public void PlayerNameInput() { tmpText.text = inputField.kkln2486.tistory.com InputField를 사용해서 닉네임을 설정할 수 있도록 구현.   2. 랭킹 팝업 ..

Stack Neon 개발 2일차

트러블 슈팅1. Rigidbody의 어색한 충돌 실제 물체가 떨어지는 듯한 효과를 원했지만, 뭔가 깃털같이 가벼운 물체의 느낌이 났다. 이 현상이 네온들이 쌓이면서 충돌하면서 더욱 심해졌다. 뭔가 기존에 원했던 게임과 많이 다르다고 느껴서 최대한 실제 물체와 같이 동작하도록 설정했다.  Physics Material 2D Friction 은 마찰력을 의미하며, Bounciness는 충돌 후, 튕기는 정도이다. 다음과 같이 설정했다.  Rigidbody 2D Mass는 질량을 의미한다. 사실 값을 변경해도 큰차이는 느끼지 못했다. Linear Damping은 충돌 후, 얼마나 원래 상태를 유지하는 지를 나타내느 수치이다. 값이 더욱 커지니 네온의 모서리가 바닥에 꽂히는 현상이 생겼다. 그리고 Angular..

Stack Neon 개발 1일차

구현 내용1. Spawn Neon  3가지 사각형 네온이 랜덤하게 생성일정 범위 내에 랜덤한 크기의 네온 생성네온이 더 이상 움직이지 않게 되면 새로운 네온 생성Rigdbody 2D를 통해 물리 작용   회고오늘은 네온 에셋을 적용하고 간단한 Spawn 시스템을 구현했다. 아주 간단하게 기획된 게임인 만큼, 이제 물체를 조작하는 것과 점수 계산, 게임 오버 판단 정도만 하면 게임이 완성이다.

Stack Neon 개발 일지 1일차

프로젝트 초기 기획  프로젝트 설명1. 제목 : Stack Neon2. 장르 : 2D 하이퍼 캐주얼3. 설명 : 떨어지는 Neon을 높히 쌓아 올리는 게임4. 목표 : 광고 넣기, 구글 플레이 등록, 랭킹 적용, 누구나 할 수 있는 정말 간단한 게임5. 목표 기간 : 2주  회고이번에는 제작 기간을 정말 짧게 두고 누구나 즐길 수 있는 하이퍼 캐주얼 게임을 제작하는 것이 목표다. 튜토리얼 조차 필요 없는 정말 간단한 게임을 제작할 것이다. 게임의 보는 재미를 올리기 위해 네온을 쌓아 올리는 것을 컨셉으로 잡았다. 이 게임의 주요 메리트는 정말 간단한 게임, 경쟁 심리를 부추기는 랭킹 시스템이다.

숫자의 신 개인 프로젝트 12일차

구현 내용1. 게임 Complete 구현 Hp가 0이 되면 Complete UI 활성화DataManager의 Coin 추가  회고오늘은 게임이 완료 되면 활성화 되는 UI를 제작했다. 다운 받은 에셋의 기본적인 틀을 수정해서 사용했다. 이제 게임을 진행함에 따라 난이도만 조절한다면 게임은 모두 완성이다. 게임 난이도를 조절하고, 로비 씬에서 구글 애드몹을 추가하도록 하겠다.

숫자의 신 개인 프로젝트 10일차

구현 내용1. EquipNumber 게임 적용  EquipButton 구현각 Number의 범위에 따라 칼라 적용EquipNumber을 사용해서 Block을 제거하면, 각각 500 Score 획득  회고오늘은 DataManager의 EquipNumbers 배열을 받아와서 EquipButton을 생성했다. 구현 방법은 이전 InventorySlot Button을 구현하는 코드와 거의 유사했다. 이제 게임에 필요한 모든 기능을 구현했고, 추가로 Score에 따라서 Block의 Speed나 생성 빈도를 조절해서 게임 난이도만 설정하면 된다. 이 부분은 최후에 하도록 하겠다! 내일은 상점 기능을 구현해서 Block 랜덤 뽑기를 구현하도록 하겠다!