Unity_2기 내일배움캠프 TIL 96

Unity_2기 19주차 (230315)

오늘은 내일배움캠프 Unity 2기의 마지막 날로 저녁에는 수료식을 진행했다. 회고 우선 모든 일정은 끝났지만, 이력서 피드백을 패스 받았다면, 신청자에 한해서 다음주 월요일부터 2주간 진행하는 커리어톤을 신청할 수 있었다. 커리어톤에서는 포트폴리오 작성법, 면접 대비 등을 할 수있었다. 다행히 한번에 이력서 피드백에서 패스 받을 수 있어서 신청할 수 있었다. 이력서 피드백에서는 전체적으로 잘 작성했지만, 링크가 제대로 연결되지 않아서 조금의 수정이 필요했다. 이력서 수정과 포트폴리오를 정리 후, 이제 회사에 지원 예정이다. 내일배움캠프를 진행하면서 처음으로 팀 프로젝트를 경험했고, 정말 많은 것을 배울 수 있었다. 내일배움캠프 TIL 작성은 마무리하고 다음은 1인 개발을 시작하면서 TIL을 새로 작성할..

Unity_2기 19주차 (230314)

오늘은 이력서에 대한 최종 강의를 들었다. 이력서, 포트폴리오는 영화 리뷰와 같다!! 인사담당자는 모든 이력서를 다 읽을 수 없음. 이력서는 짧고 영화는 길게 작성해야 한다! 이력서를 두가지로 작성해야 하는 이유? 1. 자유 양식 캔바나 미리 캔버스, 노션 등 활용 편집의 자유로움 이미지, 하이퍼링크 활용 가능 주료 스타트업이나 작은 회사에 사용 2. 플랫폼 이력서 채용 플랫폼에서 제공하는 기본 양식 인사 담당자가 빠르게 볼 수 있음 중견 기업 이상, 규모가 큰 회사에서 사용 이력서의 5가지 법칙 1. 인사담당자는 이력서에 있는 정보만 얻을 수 있다. 2. 자세함, 구체적은 이력서 길이에 비례하지 않는다. 3. 입사 의지가 뚜렷할수록, 매칭 적중률은 높아진다. 4. 내가 받는 결과에는, 대부분 이유가 있..

Unity_2기 19주차 (230313)

오늘은 이력서 자기소개 외 작성 부분에 대한 강의를 들었다. 비록 비전공자여도 전 직장에서의 경험을 잘 살려서 이력서에 표현할 수 있었다. 그리고 내일배움캠프 종료 후에도 이력서, 면접 코칭을 받고 취업 지원을 받을 수 있는 인텔리픽에 대한 설명도 들었다. 최대한 이러한 시스템을 잘 활용해서 꼭 취업에 성공하도록 하겠다!

Unity_2기 19주차 (230312)

오늘도 이어서 이력서 작성을 진행했다. 회고 이력서 작성 중, 자기소개에 관련해서 작성법 강의를 들었다. 자신의 강점을 개발과 연관 지어서 작성하는 법을 알려주셨다. 특히, 내가 이전에 했던 일과 관련하여 작성하는 방법과 구체적인 수치로 작성하는 방법이 도움이 됬다. 특히, 꾸준히 TIL을 작성하고 블로그에 글을 작성했기 때문에 꾸준함과 기록을 어필 할 수 있었다. 마지막까지 열심히 하도록 하겠다!

Unity_2기 19주차 (230311)

오늘은 내일배움캠프 유니티과정의 마지막 주차인 이력서 작성 주차를 시작했다. 회고 이력서 작성 중, 프로젝트 경험에 대한 작성법에 대해서 강의를 들었다. 확실히 이전의 프로젝트 개발 내용은 잘 기억이 안났지만 꾸준히 블로그에 작성을 했기 때문에 잘 떠올릴 수 있었다. 이번주 이력서 작성까지 열심히해서 꼭 좋은 이력서를 작성하고 싶다!

Unity_2기 18주차 (230308)

오늘은 최종 팀 프로젝트 발표를 하고 자유롭게 부스에서 게임 설명 및 게임 플레이하는 시간을 가졌다. 회고 유니티 내일배움캠프에서 처음 발표를 했는데 생각보다 많이 긴장이 되었다. 그래도 준비한 내용을 잘 발표한 것 같다. 전체적으로 최종 프로젝트 팀원이 부족해서 다른 조들에 비해서 구현한 기능이 적었고, 최적화 부분이 부족했다. 앞으로 포트폴리오를 위해서 조금더 준비를 해야할 것 같다. 다음주는 마지막 주차인 이력서 작성 주차이다. 마지막까지 열심히해서 이력서 작성까지 잘 마무리 하도록 하겠다!

Unity_2기 18주차 (230307)

오늘은 발표자료 ppt 제작을 마무리하고, 예상 질문에 대해서 공부를 해서 정리했다. 예상 질문 1. ObjectPool 구현 방법? ObjectPool 스크립트를 작성하고, Pools List를 생성해서 인스펙터 창에서 추가할 수 있도록 했습니다. 설정한 Size 만큼 미리 프리팹을 생성하고 자료구조 Queue를 통해 순차적으로 Setactive true/ false를 반복하도록 구현하고, ObjectPoolManager 스크립트를 작성해서 Pools들을 관리하도록 했습니다. 2. 상태 패턴 구현 방법? IState : 구체적인 상태 클래스로 연결할 수 있도록 설정 Context : 객체의 내부 상태를 변경할 수 있도록 요청하는 인터페이스를 정의 State : 각각 상태 변경 조건을 설정하고 상태를 정..

Unity_2기 18주차 (230306)

오늘 최종 팀 프로젝트에서 발표할 발표 자료를 만드었다. 발표 자료 목차 1. 프로젝트 개요 2. 영상 시연 3. 트러블 슈팅 4. 유저 피드백 5. 최종 소감 회고 금요일에 있는 발표를 준비해서 발표 자료를 만들었다. 내일배움캠프에서 아직까지 발표를 한 적이 없었는데 최종 프로젝트 발표를 맡게되어서 약간 부담이 되었다. 하지만 좋은 기회라고 생각하고 열심히 준비를 해보도록 하겠다!

Unity_2기 18주차 (230305)

오늘은 팀 프로젝트 브로셔 작성을 마무리했다. 오늘은 브로셔 제출 날이라서 담당 튜터님께 피드백을 받고 수정도 진행했다. 회고 전체적인 브로셔 작성의 피드백은 트러블 슈팅을 작성했던 것이 트러블 슈팅보다는 버그 픽스 느낌이 강하다는 것이었다. 그래서 어제 들었던 트러블 슈팅 강의를 참고하고 튜터님의 피드백을 참고해서 수정해서 최종 제출을 완료했다.

Unity_2기 18주차 (230304)

오늘은 팀 프로젝트 브로셔의 트러블 슈팅을 작성했다. 작성 전, 트러블 슈팅 관련 이력서 특강이 있었다. 트러블 슈팅 오타나 지식의 부족에 대한 내용보다는 성능 개선, 최적화, 팀원과의 의사소통 위주로 작성 문제 : 여러 환경 속에서 내가 문제라고 정의하는 것 해결 : 상대를 납득시킬 수 있는 타당한 방법 도입 이유 / 문제 상황 / 해결 방안(1안, 2안, 3안) / 의견 조율 / 의견 결정 순으로 작성 트러블 슈팅 예시 회고 오늘은 팀 프로젝트의 트러블 슈팅을 작성했다. 오늘 있었던 트러블 슈팅 관련 강의가 도움이 많이 되었다. 하지만 조원이 두명 뿐이라서 트러블 슈팅 작성 내용이 많이 부족해서 조금 힘들었다. 하지만 최대한 열심히 작성했고, 내일 마무리를 하고 튜터님께 점검을 받도록 하겠다!