1인 개발/나홀로 성 지키기 22

나홀로 성 지키기 개인 프로젝트 23일차

구현 기능 1. 앱 이름 한글 설정 https://kkln2486.tistory.com/401 앱 이름 한글 설정 Product Name을 한글로 입력하면 빌드 시, 오류가 난다. 앱 이름을 한글로 설정하기 위해서는 앱 이름을 국가별로 설정해야 한다. 설정 방법 1. 폴더 생성 다음 경로에 폴더 생성 2. 파일 생성 메모장 kkln2486.tistory.com 2. 구글 플레이 출시 https://kkln2486.tistory.com/402 구글 플레이 업로드 구글 플레이 업로드 1. Build App Bundle 설정 * 2021년 8월부터 구글 플레이에 신규 앱을 출시 할 때, aab 형식으로 업로드 해야 함 * 테스트 시에만 체크를 해제해서 apk 파일로 생성하고, 구글 플레이에 kkln2486.t..

나홀로 성 지키기 개인 프로젝트 22일차

구현 기능 1. 안드로이드 빌드 안드로이드 빌드를 성공해서 휴대폰 기기 테스트를 완료 2. GoogleAdMob 보상형 광고 구현 https://kkln2486.tistory.com/398 광고 넣기 (Google AdMob) 광고 넣기 1. 기본 셋팅 Google AdMob 접속 https://apps.admob.com/v2/home?subid=kr-ko-ha-z-g-a-de!o3~17547741505~141599850121~%EC%95%A0%EB%93%9C%EB%AA%B9~e&_ga=2.82521494.1447179567.1713169856-971684977.1713169856 AdMob 이메일 또는 휴대전 kkln2486.tistory.com 트러블 슈팅 1. GoogleAdMob 적용 후, 안드로..

나홀로 성 지키기 개인 프로젝트 20일차

트러블 슈팅 1. 빌드 후, Json 데이터 불러오기 원래 기존에 Json 데이터를 관리하는 폴더를 만들어서 경로를 지정했는데, 이 경로를 지우니 Window 빌드는 문제 없이 잘 실행이 됐다. 하지만 WebGL, Android 빌드에서는 위와 같이 데이터를 찾을 수 없다는 오류가 발생했다. https://kkln2486.tistory.com/390 Json 데이터 저장 Json (JavaScript Object Notation) 데이터를 저장하거나 교환하는데 사용되는 경량의 데이터 교환 형식 텍스트 기반의 데이터 형식 키-값 쌍으로 이루어진 데이터 객체와 배열을 포함 유니티에서 JSON Util kkln2486.tistory.com 문제는 WebGL과 Android의 경로 설정은 Window와 다르게 ..

나홀로 성 지키기 개인 프로젝트 19일차

트러블 슈팅 1. WebGL 빌드 후, 오류 Itch.io에 업로드 하기 위해 WebGL 빌드를 진행, 하지만 위와 같은 오류가 발생하고 시작부터 정상적으로 게임이 진행되지 않았다. 회고 결론적으로 아직 해결 방법을 찾지 못했다. Android, Window, WebGL 모두 빌드를 진행한 결과, Window는 문제 없이 빌드가 되어서 잘 실행이 되었다. 그래서 Android와 WebGL 빌드 시, 데이터를 불러오는 과정에서 경로를 제대로 찾지 못해서 오류가 발생하는 것으로 예상이 된다. 생각보다 게임 기능 구현보다 데이터 저장과 빌드에서 시간을 엄청 소요하고 있다. 이번주까지 최대한 빌드까지 완료하도록 하겠다!

나홀로 성 지키기 개인 프로젝트 18일차

구현 기능 1. Stage 추가 100 Stage 까지 추가 Stage 별, 밸런스 조절 2. 튜토리얼 구현 [SerializeField] private GameObject[] _tutorials; private void StartTutorial(int count) { Time.timeScale = 0f; _gameData.TutorialCount = count; _tutorials[count - 1].SetActive(true); } private void StopTutorial(int count) { _tutorials[count - 1].SetActive(false); _gameData.TutorialCount++; } public IEnumerator COStartTutorial(int count..

나홀로 성 지키기 개인 프로젝트 17일차

구현 기능 1. Stage 밸런스 조절 60 Stage 까지 Enemy 스폰 간격 및 밸런스 조절 완료 2. SkillSlider 효과 추가 SkillSlider 콤보가 올라갈 때 마다, 애니메이션 효과 추가 회고 오늘은 Stage 밸런스 조절에 시간을 많이 썼다. Stage 별 난이도를 쉽게 적용하기 위해 Stage가 올라갈 때마다 자동으로 Enemy의 공격력과 체력이 상승하도록 구현했는데, 이 부분 때문에 Stage 밸런스 테스트를 하는 것이 더 어려웠다. Enemy 수정을 하고 다시 테스트를 하려고 하면 Enemy의 스탯이 초기화 되기 때문에 Stage 별로 Player의 스탯과 Enemy의 스탯을 기억했다가 테스트를 해야한다는 번거로움이 있었다. 게임 회사에서 많은 게임 개발 부서 외, 많은 부서..

나홀로 성 지키기 개인 프로젝트 16일차

구현 기능 1. 광고 보상 효과 구현 public void AdButton() { if (_adCount >= 1) { return; } Time.timeScale = 1f; int layerMask = (1 0) { _targets[i].gameObject.GetComponent().Rigdbody.AddForce(new Vector2(1, 1) * 5, ForceMode2D.Impulse); } else { _targets[i].gameObject.GetComponent().Rigdbody.AddForce(new Vector2(-1, 1) * 5, ForceMode2D.Impulse); } } _castleController.Hp = _castleData.Hp / 2; _castleController..

나홀로 성 지키기 개인 프로젝트 15일차

구현 기능 1. 스킬 속성 구현 SkllData에 Attribute를 추가해서 각각 스킬의 속성을 적용했다. 그래서 3가지 스킬 모두 같은 속성의 스킬을 장착하면 1.5배의 Atk 상승 효과를 적용했다. 그리고 장착 속성에 맞게 스킬창 UI 색을 적용했다. private void UpdateSkillFieldBackground() { if(_playerData.EquipMeleeSkillData.Attribute == _playerData.EquipRangedSkillData.Attribute && _playerData.EquipRangedSkillData.Attribute == _playerData.EquipAreaSkillData.Attribute) { _playerData.IsAttribute = ..

나홀로 성 지키기 개인 프로젝트 14일차

트러블 슈팅 1. Json 데이터 저장 [System.Serializable] public class SkillData { [Header("Common Stats")] public string Tag; public string Description; public int Level; public Sprite Icon; public GameObject SkillPrefab; } 기존 SkillSO의 데이터를 Json으로 데이터 저장을 위해 class로 만들었다. 하지만 각각 드래그 드롭으로 연결했던 데이터가 몇 번의 데이터 저장, 불러오기를 진행하면 위 처럼, Icon에는 Missing, SkillPrefab에는 엉뚱한 프리팹이 연결되었다. public class SkillData { [Header("Com..

나홀로 성 지키기 개인 프로젝트 13일차

트러블 슈팅 1. 데이터 저장 ScriptableObject는 게임 실행 중에도 데이터 변경이 저장되므로, Player 정보, 인벤토리, Stage 정보, Enemy 정보 등 모든 데이터를 ScriptableObject로 관리했다. 하지만 이 변경 내용은 유니티가 실행 중일 때, 플레이 모드를 껐다 켰을 때만 적용이 되었고, 유니티 자체를 껐다가 켰을 때는 인벤토리의 스킬이 제대로 저장되지 않았다. ScriptableObject의 기능에 대해서 제대로 알지 못하고 구현을 해서 문제가 생겼다. 그래서 다른 데이터 저장 방법이 필요했다. 데이터 저장 방법 EasySave 에셋 사용 Jason 사용 PlayerPrefs 사용 가장 간단한 것은 에셋스토어에서 유료 저장 에셋을 구매하는 것이다. 하지만 포트폴리오..