구현 내용
1. Hero 생성

나의 유저 데이터와 상대의 유저 데이터에서 장착 Hero를 통해 해당하는 Hero 프리팹을 Instantiate로 각각 위치에 생성하고 서로 바라보도록 회전하였다.
private void CreateHeroes()
{
var myHero = ResourceLoader.LoadAssetResources<GameObject>($"Prefabs/Heroes/{DataManager.Instance.GetMyUserData().UserHeroData.EquipHero.HeroName}");
var enemyHero = ResourceLoader.LoadAssetResources<GameObject>($"Prefabs/Heroes/{EnemyUserData.UserHeroData.EquipHero.HeroName}");
Instantiate(IsLeftPlayer ? myHero : enemyHero, Feild.GetTransformPlayer(true).position, Quaternion.Euler(0f, 90f, 0f), m_CharacterRoot.transform);
Instantiate(IsLeftPlayer ? enemyHero : myHero, Feild.GetTransformPlayer(false).position, Quaternion.Euler(0f, -90f, 0f), m_CharacterRoot.transform);
}
회고
나의 유저 데이터와 상대의 유저 데이터를 통해, 각각 해당하는 Hero 프리팹을 각각의 위치에 생성하도록 했다. 하지만 막상 생성을 하니 조금 허전한 느낌이 있었다. 그래서 생각한 방법이 Cinemachine 카메라의 Dolly Cam을 사용해서 카메라가 맵을 한바퀴 돌면서 나의 캐릭터를 찾아가는 연출을 추가할 예정이다. 사실은 예전 프로젝트에서 사용한 경험이 있어서 정리했던 글을 보고 시도를 했지만, Cinemachine 버젼이 바뀌면서 기능들이 많이 수정이 되었다. 그래서 조금 더 공부가 필요하다고 느꼈다. 다음 시간에는 시네머신 카메라를 조금 더 연구해서 이러한 효과를 적용하고 다시 정리하는 시간을 가지도록 하겠다.
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