오늘은 최종 팀프로젝트의 중간 발표를 진행했다.
중간 발표
1. 프로젝트 소개
- 프로젝트명 : Ocean Bloom
- 장르 : 3D 어드벤쳐, 시뮬레이션
- 소개 : 1인칭 플레이어가 배를 조종하고 적과 싸우고 바다를 탐험하는 게임
2. 구현 기능
- Player : InputSystem 이동 구현, 총기 구현, 총기 반동 구현
- 적, 동료 : 각각의 상태에서 스스로 행동할 수있도록 구현하기 위해 상태패턴을 이용해서 구현
- 오브젝트 풀링 : 적과의 전투에서 상당히 많은 총알 프리팹을 사용하기 때문에 오브젝트 풀링으로 구현
- 대포 : 포신 조절 가능하게 구현, 포구에서 포탄 나가도록 구현
- 미니맵 : 위에서 내려보는 카메라를 추가하여 각 오브젝트의 아이콘이 보이게 구현
- 로딩씬 구현 : 씬 전환 시, 불러올 리소스가 많기 때문에 씬을 불러와서 리소스를 읽어올 수 있는 로딩씬 구현
- ScriptableObject : 많은 적과 동료를 사용하기 때문에 변하지 않는 값들을 ScriptableObject로 데이터 관리
3. 개선해야할 점
- 도감 구현 : Player가 채집한 식물을 기록하는 도감 기능 구현
- 적 배와 전투 구현 : Player가 적 배로 넘어가서 전투할 수 있도록 구현
- 맵 추가 : 다양한 섬을 추가
- 최적화 진행 : 용량을 줄이고 최적화 진행
- 배 종류 추가 : 초기 구상한것 처럼 작은배도 제작할 수 있도록 구현
4. 피드백 내용
- 적의 AI 기능 : 배 위에서 NavMesh를 사용하지 않을거면 어느정도 배 위에서도 장애물을 판별하고 Player를 쫒아올 수 있는 기능을 추가 구현해야 함
- 퀘스트 시스템 : 퀘스트를 관리하는 퀘스트 시스템 구현이 필요
회고
오늘은 내일배움캠프 전체 조의 최종 팀프로젝트 중간 발표가 있었다. 그래서 추가적인 기능 구현은 하지않았고 발표와 다른 조의 발표를 보면서 다른 조가 구현한 기능과 퀄리티를 확인하는 시간을 가졌다. 우리의 팀프로젝트는 솔직히 중간 평가 기준으로 나쁘지 않게 개발을 했다고 생각했다. 하지만 제출 기간에 촉박하게 발표 준비와 버그 픽스를 진행하다보니 우리가 개발한 부분을 발표에 제대로 담지 못해서 좋은 평가는 받지 못했다. 받았던 피드백은 내가 구현했던 NavMesh 부분인데, 배 위에서 NavMesh를 사용하는데 적합하지 않기 때문에 단순히 적이 AddForce로 Player를 쫒아오도록 구현했는데 이부분에서 지적을 받았다. 사실 Player가 적 배위에서 전투를 하는 경우, 배 위에서의 전투는 근접 전투가 대부분이기 때문에 자세한 장애물 판별 기능은 구현을 생각하지 못했다. 하지만 피드백을 들으니 확실히 필요한 기능이라고 생각해서 내일부터 우선적으로 추가적인 기능 구현을 할 것이다. 그리고 두번째로 받은 퀘스트 시스템에 대한 피드백은 사실 게임 자체가 자유도가 높고 퀘스트라고 할 것이 없이 모험을 하면서 도감을 채우는 게임이기 때문에 꼭 필요한 기능이라고 생각하지 못했다. 피드백을 주신 이유는 시연영상에 있는 튜토리얼 기능을 보고 퀘스트에 대한 내용이라고 착각하신 것이라고 생각이 들었다. 이 부분은 담당 튜터님과 추가적인 기능을 구현할 것인지 상의를 하도록 하겠다. 이번 중간 발표로 조금 더 발표에 대한 준비가 상당히 필요하다고 느꼈고 단순히 개발만 하는 것이 아닌 트러블 슈팅과 구현 기능에 대한 부분을 TIL로 잘 정리를 해야겠다라는 생각을 했다. 최종 발표에서는 많이 보완해서 좋은 평을 받을 수 있도록 하겠다!
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