Unity_2기 내일배움캠프 TIL

Unity_2기 13주차 (230201)

잼잼재미 2024. 2. 2. 01:50

오늘은 중간 발표 전, 게임의 퀄리티를 높히기 위해 사운드 추가 작업 및 불필요한 파일 삭제 작업을 했다.

 

 

구현 기능


1. Player 사운드 추가

Player Walk, Run 사운드를 추가했다. 기존에 만든 SoundManager에서 SFX를 재생하는 함수는 사용할 수 없었다. 이유는 그 함수는 효과음을 메인 카메라에서 단순히 1회 재생하는 함수였다. Walk나 Run의 경우 메인 카메라에서 재생하는 것은 동일하지만 1회만 재생하는 것이 아닌 Loop를 사용해야하고 이동을 시작하는 시점에서 1회만 실행되어야 한다.

 

 

 

public void StartSFXLoop(string name)
{
    _loopSFXAudioSource.Stop();
    _loopSFXAudioSource.clip = _sfx[name];
    _loopSFXAudioSource.Play();
}

public void StopSFXLoop()
{
    if (_loopSFXAudioSource != null) _loopSFXAudioSource.Stop();
}

 

그래서 BGM을 재생하는 함수와 동일한 함수를 추가로 작성했다. 기존에 만든 BGM 함수를 사용하지 않은 이유는 실제로 사용할 BGM을 동시에 사용할 수 없기 때문에 위와 같이 LoopSFXAudioSource를 생성했다.

 

 

private void MoveSound()
{
    if(_isWalkSound)
    {
        GameManager.I.SoundManager.StartSFXLoop("Walk");
        _isWalkSound = false;
    }
    else if(_isRunSound)
    {
        GameManager.I.SoundManager.StartSFXLoop("Run");
        _isRunSound = false;
    }
    else if((_isIdleSound && !CanShipControll) || (!IsGrounded() && !CanShipControll))
    {
        GameManager.I.SoundManager.StopSFXLoop();
        _isIdleSound = false;
    }
    else if(RunShipSound)
    {
        GameManager.I.SoundManager.StartSFXLoop("Ship");
        RunShipSound = false;
    }
}

 

각각 실행할 상황의 bool 값을 만들고 1회만 실행할 수 있게 재생 후, false 해주었다. 

 

 

회고


오늘 팀원이 다운 받은 유료 에셋을 Pull을 하는데 문제가 있었다. 에셋의 용량이 매우 컸기 때문에 일반적인 방법으로 Push를 할 수 없어서 팀원이 따로 공부를 해서 분할하는 방법으로 메인에 Push를 했다. 오래 걸려서 나의 브랜치에 Pull하는 것에 성공했지만 유니티를 실행하면 3000개 이상의 파일이 자동으로 삭제되어 Change에 표시가 되는 이상한 현상이 일어났다. 다른 조원은 Pull 하는 데 성공했는데 나만 이상한 현상이 생겨서 튜터님께도 물어봤는데 해결되지 않았다. 거기다가 실수로 그 삭제 된 파일이 메인에 Push를 해버렸다. 결국 힘들게 용량 큰 에셋을 Push 했지만 내가 다시 날려버린 상황이 되었는데 다행히 에셋이 살아있는 브랜치를 가진 조원의 브랜치를 새로운 메인으로 사용하고 다시 브랜치를 새로 생성해서 작업을 하는 것으로 했다. 다행히 새로 생성한 브랜치는 위와 같은 이상한 버그가 생기지 않았다. 깃허브는 이때까지 많이 사용을 하면서 많이 익숙해졌다고 생각했는데 아직까지 깃허브는 알다가도 모르겠다..

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