전체 글 408

푸쉬앤슬래시 개인 프로젝트 28일차

1. 랭킹 구현  전체 유저의 RankPoint 순위 랭킹 구현1 ~ 10 위 랭킹 구현현재 나의 랭킹 구현  https://kkln2486.tistory.com/443 랭킹 구현1. 데이터 테이블 생성데이터 테이블에 있는 데이터를 비교하는 것이기 때문에 데이터 테이블을 생성하고 해당 데이터가 존재해야 한다. https://kkln2486.tistory.com/445 뒤끝 회원가입, 로그인, 데이kkln2486.tistory.com  회고서버로 나의 RankPoint를 전송해서 갱신하는 것과 유저들의 RankPoint로 랭킹을 불러오는 것 까지 구현했다. 하지만 뒤끝 서버 문제로 랭킹 갱신이 정상적으로 이루어지지 않았다. 한시간 전 쯤에는 분명 잘 동작했는데, 모든 구현을 완료하고 테스트하는 과정에서 이..

푸쉬앤슬래시 개인 프로젝트 27일차

구현 내용1. 구글 로그인 구현게임 접속 시, 자동으로 구글 로그인 구현  public void GPGSLogin(){ PlayGamesPlatform.Instance.Authenticate(ProcessAuthentication);}internal void ProcessAuthentication(SignInStatus status){ if (status == SignInStatus.Success) { string displayName = PlayGamesPlatform.Instance.GetUserDisplayName(); // 유저가 변경 가능 string userID = PlayGamesPlatform.Instance.GetUserId(); // 유저가 ..

뒤끝 회원가입, 로그인, 데이터 송수신

회원가입 public void SignUp(){ BackendReturnObject bro = Backend.BMember.CustomSignUp("ID", "PASSWORD"); if (bro.IsSuccess()) { Debug.Log("회원가입에 성공했습니다"); }} * 뒤끝 서버 연동 후, 사용 가능  로그인public void Login(){ BackendReturnObject bro = Backend.BMember.CustomLogin("ID", "PASSWORD"); if (bro.IsSuccess()) { Debug.Log("로그인에 성공했습니다"); } else { Debug.Log("로그인에 실..

유니티/뒤끝 2024.06.19

랭킹 구현

1. 데이터 테이블 생성데이터 테이블에 있는 데이터를 비교하는 것이기 때문에 데이터 테이블을 생성하고 해당 데이터가 존재해야 한다. https://kkln2486.tistory.com/445 뒤끝 회원가입, 로그인, 데이터 송수신회원가입 public void SignUp(){ BackendReturnObject bro = Backend.BMember.CustomSignUp("ID", "PASSWORD"); if (bro.IsSuccess()) { Debug.Log("회원가입에 성공했습니다"); }} * 뒤끝 서버 연동 후, 사용 가능  로그인public void Loginkkln2486.tistory.com  2. 랭킹 생성  다음과 같이 랭킹 내용과 맞게 설정 테이블 : 생성한 데이터 테이블 선택컬럼 ..

유니티/뒤끝 2024.06.19

구글 로그인 구현

1. Google Play Games plugin 추가https://github.com/playgameservices/play-games-plugin-for-unity/releases Releases · playgameservices/play-games-plugin-for-unityGoogle Play Games plugin for Unity. Contribute to playgameservices/play-games-plugin-for-unity development by creating an account on GitHub.github.com    위 깃허브 주소로 이동해서 가장 최신버전의 zip를 다운    ※ 구글 애드몹과 GPGS를 함께 사용하는 경우플러그인을 둘 다 모두 Import하면, 빌드..

유니티/GPGS 2024.06.18

뒤끝 시작하기

뒤끝이란?온라인 게임 개발 및 운영을 위해 필요한 서버와 데이터베이스 구축을 손쉽게 할 수 있는 서버 시스템. 직접 서버를 개발하지 않아도 되기 때문에, 개발 기간을 단축할 수 있다.    선택 이유?뒤끝 외에도 여러가지 서버가 있지만 뒤끝을 선택한 가장 큰 이유는 필요한 기능이 다 만들어져 있고, 최신 버전 유투브 강의로 아주 쉽게 사용 가능하기 때문이다. 클라이언트 개발자로서, 서버 개발은 필수가 아니고, 쉬운 사용으로 개발 기간을 최대한 단축할 수 있다.   단점가장 큰 단점은 비용문제이다. 타 서버에 비해서 가장 비싼 비용이 발생한다. 하지만 아직까지는 게임의 수익 목적으로 개발하는 것이 아닌, 포트폴리오용 개발이기 때문에 앱 이용자가 많지 않을 것이라고 생각한다. 그래서 무료로 제공하는 범위로 ..

유니티/뒤끝 2024.06.17

푸쉬앤슬래시 개인 프로젝트 26일차

구현 내용1. 멀티 플레이 승패 판정 구현 상대 Player를 떨어뜨리면 승리상대가 접속을 종료하면 승리나의 Player가 떨어지면 패배승리 시간에 따라, 획득 Coin, Exp 설정 private void Update(){ if (!_photonView.IsMine) { if (!IsSurvive() && !IsFinish) { IsFinish = true; _stageController = GameObject.FindWithTag("StageController").GetComponent(); _stageController.GameClear(); } } else { i..

푸쉬앤슬래시 개인 프로젝트 25일차

구현 내용 1. 멀티 전투 구현  PhotonAnimatorView 동기화를 통해 전투 애니메이션 적용 https://kkln2486.tistory.com/435 캐릭터 동기화 (PhotonTransformView, OnPhotonSerializeView , PhotonAnimatorView)캐릭터 동기화PhotonTransformView 동기화OnPhotonSerializeView 동기화PhotonAnimatorView동기화  구현 방법PhotonTransformView 동기화  1. 컴포넌트 추가 및 설정 Player 프리팹에 PhotonView 컴포넌트와 PhotonTransformVikkln2486.tistory.com  public void OnPhotonSerializeView(PhotonSt..

푸쉬앤슬래시 개인 프로젝트 24일차

트러블 슈팅1. 캐릭터 동기화 시, 끊김 현상 기존의 PhotonTransformView로 캐릭터의 position, rotation을 동기화 했는데, 끊김 현상이 심하게 발생했고, 점프 시, position의 y 값을 제대로 동기화하지 못했다. 이유는 유니티 3D의 빠른 움직임을 동기화할 때는 PhotonTransformView 동기화는 무리가 있다는 것을 알게되었다.  public Vector3 _playerPosition;public Quaternion _playerRotation;private void Update(){ if(_photonView.IsMine) Move(); else { transform.position = Vector3.Lerp(transform.po..