1인 개발/Stack Neon

Stack Neon 개발 2일차

잼잼재미 2025. 3. 6. 22:21

트러블 슈팅


1. Rigidbody의 어색한 충돌


 

실제 물체가 떨어지는 듯한 효과를 원했지만, 뭔가 깃털같이 가벼운 물체의 느낌이 났다. 이 현상이 네온들이 쌓이면서 충돌하면서 더욱 심해졌다. 뭔가 기존에 원했던 게임과 많이 다르다고 느껴서 최대한 실제 물체와 같이 동작하도록 설정했다.

 

 

Physics Material 2D

 

Friction 은 마찰력을 의미하며, Bounciness는 충돌 후, 튕기는 정도이다. 다음과 같이 설정했다.

 

 

Rigidbody 2D

 

Mass는 질량을 의미한다. 사실 값을 변경해도 큰차이는 느끼지 못했다. Linear Damping은 충돌 후, 얼마나 원래 상태를 유지하는 지를 나타내느 수치이다. 값이 더욱 커지니 네온의 모서리가 바닥에 꽂히는 현상이 생겼다. 그리고 Angular Damping은 회전에 대한 저항이다. 0으로 설정하니 바닥과 충돌 후에도 계속 회전하려는 현상이 나타났다. 그리고 Gravity Scale은 중력의 크기이며, 떨어지는 속도를 결정한다. 여러가지 테스트를 해본 결과 위와 같이 설정을 했을 때, 실제 물체와 가장 비슷했다. 이 값들은 인게임 내에서 고정으로 두고, Gravity Scale만 변경하여 떨어지는 속도를 조절할 예정이다.

 

 

 

해결 완료!

 

 

2. 게임의 룰 변경


 

원래 기획했던 게임은 네온의 크기가 조금더 컸으며, 바닥에는 단 하나의 네온만 있어야하고, 그 네온 위에 무수히 쌓아 올리는 것이였다. 하지만 그렇게하니 플레이가 답답한 느낌이 컸고, 그냥 가지런히 네온이 쌓여지는 재미없는 형태의 플레이가 반복되었다. 그래서 네온의 크기를 줄이고 바닥에는 여러 형태의 네온을  자신만의 전략으로 배치할 수 있도록 했다. 그렇게 하니 다양한 형태의 재미있는 형태의 게임 플레이가 가능했다. 그리고 게임오버 기준은 양쪽 벽에만 닿지 않는 것으로 하였다. 그래서 유니티의 Rigdbody의 잘 활용한 재미있는 그림이 많이 나왔다.

 

 

 

그래서 기존 룰에서는 절대 사용할 수 없었던 CircleNeon도 사용할 수 있게 되었다. 하지만 여전히 CircleNeon이 스폰되면 난이도가 어려워지기 때문에 스폰 확률은 10% 미만으로 해야할 것 같다. 

 

 

회고


크게 구현한 기능은 없지만 물리작용을 테스트하면서 설정하는 것과 네온이 쌓이면서 카메라를 적당한 위치로 이동 시키는 과정을 구현하면서 꽤 오래 걸렸다. 이미 기획한 게임이 거의 완성이 되었다는 느낌이 들었다. 처음에는 스코어가 증가하면서 점점 빨라지고 어려워지도록 구현하려고 했는데 이미 게임 자체가 오래 플레이 할 수 없는 헬 난이도이기 때문에 굳이 필요한지는 조금 더 생각해봐야겠다. 이제 게임 플레이를 조금 더 가다듬고 게임오버와 랭킹을 구현할 것이다.

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