1인 개발 55

푸쉬앤슬래시 개인 프로젝트 13일차

구현 내용1. 캐릭터 추가 구현 창 무기 캐릭터 2종 구현   검, 방패 캐릭터 1종 추가구현   검, 검 캐릭터 3종 구현   화살 원거리 캐릭터 2종 구현  회고오늘 드디어 기존에 구상했던 캐릭터 구현을 모두 완료했다. 캐릭터의 이름은 간단히 주변 친구들의 이름을 사용했다! 이제 로비씬의 캐릭터 인벤토리를 구현하고 로비씬의 구현하지 못했던 부분들을 마저 구현하도록 하겠다! 캐릭터를 구현하는 부분이 생각보다 기능을 구현한다는 것 보다는 단순 반복작업에 가까웠기 때문에 조금 지루했고, 오래걸렸다. 하지만 최소한의 게임의 퀄리티를 내기 위해서는 꼭 필요한 작업이었다. 멀티 플레이까지 구현하기 위해서는 아직 갈 길이 멀지만 열심히 해봐야겠다!

푸쉬앤슬래시 개인 프로젝트 11일차

구현 내용1. 캐릭터 추가 구현 격투 근접 캐릭터 추가 구현원거리 스킬 구현기존 구현한 캐릭터에서 애니메이션 설정 변경, 사운드 변경 회고로비씬의 상점과 인벤토리를 구현하기 위해서는 초기 구상한 내용 처럼 다양한 캐릭터가 필요했다. 그래서 우선 격투 캐릭터를 구현했다. 전체적인 구현 방법은 기존에 구현했던 캐릭터와 유사했지만, 무기의 종류에 따라 설정해야하는 애니메이션이 달라서 다시 설정해주었다. 쉬운 작업이라 생각했지만, 다운 받은 에셋의 종류가 광범위하기 때문에 시간이 상당히 오래 걸렸다. 그리고 사용하는 스킬의 종류도 다르기 때문에 종류가 근접 스킬인지 원거리 스킬인지에 따라서도 코드의 수정이 필요하고, 각각 캐릭터마다 다른 Effect를 적용도 해줘야 했다. 또, 생성할 캐릭터의 등급에 따라 초기..

푸쉬앤슬래시 개인 프로젝트 10일차

구현 내용1. 인벤토리 캐릭터 정보 구현 현재 장착 캐릭터의 각각 스탯 text를 연결  2. 공격 시, 카메라 진동 효과 구현 https://kkln2486.tistory.com/194 카메라 진동 효과position 변경 방법 가장 일반적으로 사용하는 방법 MainCamera의 psition을 랜덤하게 이동 스크립트 [SerializeField] private float _shakeAmount = 3.0f; [SerializeField] private float _shakeTime = 1.0f; private void Start() { StartCokkln2486.tistory.com public IEnumerator COShake(float shakeAmount, float shakeTime){ ..

푸쉬앤슬래시 개인 프로젝트 9일차

구현 내용1. 자동 저장 구현https://kkln2486.tistory.com/408 데이터 저장 (Easy Save 에셋)Easy save데이터를 쉽고 빠르게 저장 가능모바일 기기에서도 빠른 속도 JSON 및 XML과 비교하여 훨씬 빠르고 훨씬 적은 메모리 사용효율적이고 안전한 데이터 암호화빠른 개발과 오래된 지속적인 업kkln2486.tistory.com Easy Save 유료 에셋 사용게임을 종료하면 DataManager의 데이터가 자동으로 저장  2. 사운드 조절 기능 구현 https://kkln2486.tistory.com/155 사운드 슬라이더 바 만들기1. 슬라이더 추가 볼륨은 -80~20까지 존재하지만, -40~0까지만 사용함 (-40 이하는 거의 들리지 않고, 0 이상은 음악이 깨짐) ..

푸쉬앤슬래시 개인 프로젝트 8일차

구현 내용1. UI 애니메이션 효과 구현 DoTweenPro 유료 에셋으로 애니메이션 효과 구현시계 UI 움직이는 애니메이션 효과 구현Stage 정보 표시 애니메이션 효과 후, 게임 시작 2. 로비씬 구현 유료 에셋을 적용해서 로비씬 구현  회고전체적으로 UI를 가다듬고, 로비씬 작업을 했다. 내일은 로비씬을 마저 완성하고 데이터 저장 에셋을 적용하도록 하겠다!

푸쉬앤슬래시 개인 프로젝트 7일차

구현 내용1. StageController 구현 private void StageSetting(){ transform.GetChild(_gameData.Stage - 1).gameObject.SetActive(true);} DataManager에 저장된 Stage의 값을 받아와서 각각 Stage를 활성화  2. GameClear 구현 if (transform.position.y  적의 현재 Position의 y 값이 -10보다 작으면 처치 완료로 SetActive(false) 해줌  private bool IsEnemy(){ int enemyCount = transform.GetChild(_gameData.Stage - 1).childCount; for (int i = 0; i  각각 S..

푸쉬앤슬래시 개인 프로젝트 6일차

구현 내용1. SoundManager 구현https://kkln2486.tistory.com/213 SoundMangerSoundManger BGM을 담당하는 AudioSource 1개, Player SFX를 담당하는 AudioSource 1개,  그 외 SFX를 담당하는 AudioSource 여러개를 가지고 있음BGM과 SFX의 사운드가 모두 SoundManger에서 재생MainCamera 자식 오브젝트kkln2486.tistory.com 이전 프로젝트에서 구현했던 방법으로 사운드매니저 구현 및 사운드 적용  2. BattleScene 수정전투 UI 수정맵 수정  3. Enemy 추가 구현근거리 적 구현 각각 무기 종류에 맞는 애니메이션을 각각 설정   원거리 적 구현 마법, 화살 적 구현   각각 발..

푸쉬앤슬래시 개인 프로젝트 5일차

구현 내용1. 넉백 구현 무기에 콜라이더 적용 EnemyHitState 추가Player 넉백 구현Enemy 넉백 구현 (기본 공격, 스킬) if (_enemyController.IsHit_attack || _enemyController.IsHit_skill){ _enemyController.HitStart(); _enemyController.Animator.SetTrigger("Hit"); break;} IsHit_attack, IsHit_skill 변수를 설정해서 HitState로 전환  _dir = (transform.position - _enemyController.Target.transform.position).normalized;if(_enemyController.IsHit_at..

푸쉬앤슬래시 개인 프로젝트 4일차

구현 내용1. 데이터 저장 구현https://kkln2486.tistory.com/408 데이터 저장 (Easy Save 에셋)Easy save데이터를 쉽고 빠르게 저장 가능모바일 기기에서도 빠른 속도 JSON 및 XML과 비교하여 훨씬 빠르고 훨씬 적은 메모리 사용효율적이고 안전한 데이터 암호화빠른 개발과 오래된 지속적인 업kkln2486.tistory.com Easy Save 유료 에셋으로 데이터 저장을 구현  2. Dash 구현 입력하고 있는 방향으로 순간적으로 달려갈 수 있는 Dash 기능 구현UI에서 쿨타임을 확인할 수 있도록 쿨타임 표시 구현  https://kkln2486.tistory.com/212 쿨타임 표시 구현쿨타임 표시 구현 1. 이미지 UI 준비 2. Image Type 변경 Fi..