2024/05 20

푸쉬앤슬래시 개인 프로젝트 17일차

구현 내용1. 캐릭터 스탯 밸런스 조절각각 캐릭터의 등급별 스탯 밸런스 적용  2. 카메라 연출 효과 구현https://kkln2486.tistory.com/424 오프닝 카메라 연출 효과 구현 (Dolly Track)구현 방법1. 시네머신 추가 시네머신 카메라 추가  2. Dolly Track과 Virtual Camera 추가  3. Dolly Track 설정 카메라가 움직일 경로를 설정  4. Dolly Cart 설정 카메라 속도 설정  5. Virtual Camera 설정 Fokkln2486.tistory.com 전투맵 시작 시, 카메라 연출 효과 구현  3. 스테이지 추가 구현20 스테이지까지 추가 구현  4. 비동기 씬 이동, 로딩씬 구현 https://kkln2486.tistory.com/27..

푸쉬앤슬래시 개인 프로젝트 16일차

구현 내용1. 10회 뽑기 구현 뽑기 버튼과 확인 버튼에 각각 매개변수 적용해서 각각 3개의 함수 작성10회 뽑기 시, 확인 버튼을 누르면 뽑기를 한번 더 진행하도록 구현Normal, Rare, Unique 뽑기 구현  트러블 슈팅1.  버튼의 매개변수 사용 위와 같이 3종류의 뽑기 상자를 각각 1회 뽑기, 10회 뽑기를 구현하려면 6개의 버튼이 필요하다. 코드의 중복을 줄이고 기존 구현했던 코드를 재사용하기 위해 매개변수를 활용했다.  public void HeroPaneActive(int num, int type, int price){ // 코드}  하지만 코드 작성 후, 버튼에서 해당 함수를 찾을 수 없었다. 검색을 해보니, 버튼이 매개변수는 1개까지만 사용이 가능했다. 그래서 1개의 매개변수만 사..

푸쉬앤슬래시 개인 프로젝트 15일차

구현 내용1. 상점 구현 캐릭터를 뽑기 가능일반 / 레어 / 유니크 캐릭터 뽑기 가능 (현재 일반만 구현)1회, 10회 뽑기 가능 (현재 1회만 구현) public void DrawCharacter(int B, int A, int S, int SS){ int count = _dataWrapper.CharacterDatas.Length; while (true) { int CharacterRank = Random.Range(0, 4); int CharacterNum = Random.Range(0, count); int randomValue = Random.Range(1, 101); if(CharacterRank == 0) // B랭크 ..

푸쉬앤슬래시 개인 프로젝트 14일차

구현 내용1. 캐릭터 인벤토리 구현 https://kkln2486.tistory.com/415 UI에 3D 캐릭터 보이게하기 (Rendertexture)구현 방법1. Rendertexture 생성  2. Size 설정 Render 될 오브젝트의 크기가 크다면 1024 x 1024로 설정 Render 될 오브젝트의 크기가 작다면 256 x 256로 설정 사이즈는 2제곱 수로 설정  3. Camera 생성  4. Ckkln2486.tistory.com  각각 캐릭터마다 카메라를 설정하고 Rendertexture 생성해서 인벤토리 배치  if (!_slotData.IsGet) transform.GetComponent().color = new Color(20 / 255f, 20 / 255f, 20 / 255f,..

푸쉬앤슬래시 개인 프로젝트 13일차

구현 내용1. 캐릭터 추가 구현 창 무기 캐릭터 2종 구현   검, 방패 캐릭터 1종 추가구현   검, 검 캐릭터 3종 구현   화살 원거리 캐릭터 2종 구현  회고오늘 드디어 기존에 구상했던 캐릭터 구현을 모두 완료했다. 캐릭터의 이름은 간단히 주변 친구들의 이름을 사용했다! 이제 로비씬의 캐릭터 인벤토리를 구현하고 로비씬의 구현하지 못했던 부분들을 마저 구현하도록 하겠다! 캐릭터를 구현하는 부분이 생각보다 기능을 구현한다는 것 보다는 단순 반복작업에 가까웠기 때문에 조금 지루했고, 오래걸렸다. 하지만 최소한의 게임의 퀄리티를 내기 위해서는 꼭 필요한 작업이었다. 멀티 플레이까지 구현하기 위해서는 아직 갈 길이 멀지만 열심히 해봐야겠다!

푸쉬앤슬래시 개인 프로젝트 11일차

구현 내용1. 캐릭터 추가 구현 격투 근접 캐릭터 추가 구현원거리 스킬 구현기존 구현한 캐릭터에서 애니메이션 설정 변경, 사운드 변경 회고로비씬의 상점과 인벤토리를 구현하기 위해서는 초기 구상한 내용 처럼 다양한 캐릭터가 필요했다. 그래서 우선 격투 캐릭터를 구현했다. 전체적인 구현 방법은 기존에 구현했던 캐릭터와 유사했지만, 무기의 종류에 따라 설정해야하는 애니메이션이 달라서 다시 설정해주었다. 쉬운 작업이라 생각했지만, 다운 받은 에셋의 종류가 광범위하기 때문에 시간이 상당히 오래 걸렸다. 그리고 사용하는 스킬의 종류도 다르기 때문에 종류가 근접 스킬인지 원거리 스킬인지에 따라서도 코드의 수정이 필요하고, 각각 캐릭터마다 다른 Effect를 적용도 해줘야 했다. 또, 생성할 캐릭터의 등급에 따라 초기..

푸쉬앤슬래시 개인 프로젝트 10일차

구현 내용1. 인벤토리 캐릭터 정보 구현 현재 장착 캐릭터의 각각 스탯 text를 연결  2. 공격 시, 카메라 진동 효과 구현 https://kkln2486.tistory.com/194 카메라 진동 효과position 변경 방법 가장 일반적으로 사용하는 방법 MainCamera의 psition을 랜덤하게 이동 스크립트 [SerializeField] private float _shakeAmount = 3.0f; [SerializeField] private float _shakeTime = 1.0f; private void Start() { StartCokkln2486.tistory.com public IEnumerator COShake(float shakeAmount, float shakeTime){ ..

UI에 3D 캐릭터 보이게하기 (Rendertexture)

구현 방법1. Rendertexture 생성  2. Size 설정 Render 될 오브젝트의 크기가 크다면 1024 x 1024로 설정 Render 될 오브젝트의 크기가 작다면 256 x 256로 설정 사이즈는 2제곱 수로 설정  3. Camera 생성  4. Camera 설정 Clear Flags : Solid Color로 설정 (빈 배경 화면을 없앰)Culling Mask : 카메라에 보일 Layer를 설정Target Textur : 생성한 Rendertexture로 설정  5. 3D 캐릭터 생성 UI에 재생 될, 애니메이터를 생성  6. 카메라, 캐릭터 position, rotation 조정 카메라에 캐릭터가 잘 보이게 Position과 Rotation을 조정  7. Canvas에 Raw Image..

유니티 2024.05.15

푸쉬앤슬래시 개인 프로젝트 9일차

구현 내용1. 자동 저장 구현https://kkln2486.tistory.com/408 데이터 저장 (Easy Save 에셋)Easy save데이터를 쉽고 빠르게 저장 가능모바일 기기에서도 빠른 속도 JSON 및 XML과 비교하여 훨씬 빠르고 훨씬 적은 메모리 사용효율적이고 안전한 데이터 암호화빠른 개발과 오래된 지속적인 업kkln2486.tistory.com Easy Save 유료 에셋 사용게임을 종료하면 DataManager의 데이터가 자동으로 저장  2. 사운드 조절 기능 구현 https://kkln2486.tistory.com/155 사운드 슬라이더 바 만들기1. 슬라이더 추가 볼륨은 -80~20까지 존재하지만, -40~0까지만 사용함 (-40 이하는 거의 들리지 않고, 0 이상은 음악이 깨짐) ..